Video game




aiw_analise_wii A história de Lewis Carroll sobre uma jovem perdida num mundo fantástico já teve direito a muitas adaptações cinematográficas, e até a alguns videojogos. Mas desta vez Alice regressa ao "País das Maravilhas" pela mão de Tim Burton, cineasta norte-americano conhecido pelos visuais sombrios e personagens desajustadas dos seus filmes. Alice viaja a um mundo misterioso onde tudo é estranho e surreal, no qual uma rainha cruel governa sem piedade. Longe de casa e sem noção do que tem pela frente, a aventura de Alice passa pela descoberta do seu passado e da sua própria identidade.
analise_alice_in_wonderland_3_20100405_1159367997
O estúdio francês Etranges Libellules ficou encarregue de transpor a visão de Burton do grande para o pequeno ecrã, e com ela dar outra vida à aventura de Alice e a personagens como Tweedledum e Tweedledee, March Hare, o coelho branco McTwisp e Mad Hatter, entre outros. Mas mais do que vida, deu controlo. Em Alice in Wonderland os jogadores não controlam Alice mas sim as personagens que lhe são mais próximas no filme, num jogo que combina aventura, plataformas e o uso de poderes muito especiais numa luta contra a Red Queen e o seu exército de cartas.
Mas será Alice in Wonderland uma boa adaptação do filme ou dispensamos mais uma viagem ao buraco do coelho?
Hi
Rainha de copas
A direcção artística de Alice in Wonderland convence não por aderir ao que se convencionou chamar gráficos de nova geração mas pela fidelidade para com os visuais do filme. O que, aliás, é o que uma adaptação destas tem que fazer para conquistar fãs do original em grande ecrã. Flores de cara humana, os soldados da Red Queen em formato de cartas de jogar, as criaturas e as personagens - na Wii, tudo é banhado por essa mesma aura de mistério e sonho ligeiramente distorcido que marcam presença no filme. A sonoridade é também um aspecto interessante ao centrar-se em composições mais melancólicas do que é habitual e que surpreendem mais por serem usadas num título claramente dirigido aos mais novos do que pela qualidade global. Isto porque sem deixarem de ser competentes, não ficam no ouvido quando desligamos a consola.

analise_alice_in_wonderland_6_20100405_1006885911
A apresentação aliada a alguns níveis curiosos conseguem elevar Alice in Wonderland a uma boa representação da história de Lewis Carroll, em alguns aspectos superior até a American McGee's Alice, e algumas das mecânicas de jogo fazem o seu melhor para que nunca se perca a vontade de continuar em frente. Ao longo do jogo descobrimos Ideias Impossíveis, uma espécie de dinheiro virtual que é colecionado ao passar o apontador do Wiimote por elas - como já fazíamos com as “Star Bits” de Super Mario Galaxy. Desde que os nossos bolsos estejam cheios nunca "morremos", simplesmente somos cobrados por um certo valor e somos colocados de volta na mesma posição onde perdemos, evitando assim ter que repetir grandes porções de um nível para regressar ao sítio onde nos encontrávamos. Além disso, também servem para desbloquear arte conceptual em formato de vídeo o que, sem ser uma actividade necessária, é um bom complemento ao resto do jogo.
Naipe de ouros
Controlar apenas um punhado de gatos-pingados em vez de Alice podia correr mal, mas felizmente não é o caso. Cada personagem tem um poder único que lhe permite interagir com o mundo de várias maneiras, e por vezes até precisam de trabalhar em conjunto. McTwisp controla o tempo e pode abrandar ou paralisar certos inimigos. Mallymkun não tem habilidades salvo alguma ferocidade em combate, tornando-se assim a personagem ideal para levar para o campo de batalha. March Hare é adepto da telecinesia, controlando objectos à distância. Já a habilidade do Mad Hatter é brincar com a perspectiva e a percepção, e a do Chesire Cat é a de tornar objectos nos cenários e a ele próprio invisíveis. Várias situações requerem que todos trabalhem em conjunto, usando um poder e rapidamente, trocar para outra personagem, utilizando outro. Sim, é fácil perceber quais os poderes a usar considerando que os objectos com os quais podemos interagir são pintados por uma cor associada a cada um quando "tocados" pelo Wiimote. No entanto, isso não impede que sejam divertidos de executar ou que a solução seja sempre óbvia.
analise_alice_in_wonderland_4_20100405_1670157938
O Mad Hatter tem alguns dos momentos mais interessantes, porque como ele vê o mundo é como tal se torna. Se alinharmos a sua visão de um certo modo, o etéreo pode tornar-se material e o impossível revela-se como outra alternativa ao possível. Tal como a visão de Burton no filme, é uma reinterpretação do nosso imaginário comum mas aqui aplicada nas mecânicas do jogo. Um abismo entre duas montanhas não existe se o Hatter observar a paisagem de um certo modo. Portas podem ser criadas a partir da maneira como se observa um quadro, por exemplo. É uma ideia que persiste também no combate quando, ao colocar soldados entre o seu polegar e indicador enquanto se mantém ao longe, dobra os seus corpos e destrói as suas armaduras. Todos os poderes são também úteis em combate, garantindo variedade para além de martelar botões. Paralisar soldados com o McTwisp, por exemplo, permite remover os seus escudos com o March Hare, ou mesmo atacá-los de surpresa com a invisibilidade do gato.